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 [Full Guide] KANTO :: Partie 3

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Sempra
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Pseudos : Hoenheim

MessageSujet: [Full Guide] KANTO :: Partie 3   Mar 19 Juil - 23:17

Malheureusement, arrivé au Sud, vous vous rendez compte que la Police a des prérequis pour vous laisser passer dans cette grande ville, Saffron, la capitale de la Région.

Pas grave, vous rebroussez chemin en maudissant ce satané plan vigipirate et vous prenez le tunnel qui est tout de suite à droite à côté du poste de contrôle (Stop House).




Un dresseur vous attendra au milieu du tunnel, comme pour ne pas juste vous laisser tranquille à traverser, puis vous ressortirez au Nord de Vermilion.

Là, quelques dresseurs vous attendent sur la route et vous promettent quelques petits allers-retours au centre pokémon de Cerulean. Vous les maudissez chaque fois que vous passez à côté de ce Voltorbe qui se dandine dans le tunnel :p

Le dresseur qui nous intéressera le plus n'en est en fait pas un : Psychic Wade.




Ce jeune télépathe a eu une vision du futur où la ville était détruite à cause d'un dresseur qui aurait pris la grosse tête. Non-content de vous le raconter, il vous téléporte carrément dans ce futur où la ville est tombée dans le chaos.




Là, vous verrez Lance, devenu dingue, qui fera du grabuge avec son Draconair chéri qui détruit tout à grands coups d'Hyper Beam. Combattez-le, et perdez bien évidemment. Il est énorme, ce Lance, quand même !




Une fois perdu, vous vous réveillez au Centre Pokémon de Vermilion après un BlackOut assez gênant du futur. Vous sortez et là... Miracle, la ville est sauvée ! Elle est entière ! Sauvée, enfin presque..




Vous remontez parler à Wade qui vous expliquera que c'est le futur qui arrivera si le lieutenant Surge (le champion de l'arène n°3, celle de Vermilion justement) prend part à un plan qui mènera Lance à la folie au lieu de le maintenir à sa place.

Il vous inculque alors le devoir d'aller prévenir Surge de ne pas faire cela. Vous trouverez le lieutenant sur les docks de la ville et allez lui parler directement.




Il se résignera de lui-même, sachant que Wade a un grand pouvoir et que ses prédictions s'avèrent toujours réelles. Il disparaîtra ensuite en direction de son arène sans vous demander son reste. Et cela tombe bien, car vous, vous avez une croisière dont vous pouvez profiter gratuitement ! Tout cela parce que vous avez retrouvé un livre chez un vieux mec bizarre. Vous vous rendez compte en même temps que, dans cette aventure, tout dépend souvent de beaucoup de vieux messieurs étranges et cela vous interpelle.




Entrez dans le bateau et parlez donc au premier équipier que vous verrez à l'entrée. Il va vous mener à votre chambre, où le lit vous servira de lieu de soin et de repos pour vos Pokémons adorés. Enregistrez votre nom sur le pc de droite, et pourquoi ne checkeriez vous pas le nom de votre compagnon de chambrée ? Cette croisière s'annonce folle !

Je vous conseille ici de parcourir chaque chambre et de profiter réellement de ce lieux d'expérience gagnée que représente le bateau, car une fois cette partie de la quête terminée, vous n'y aurez plus jamais accès.

Pro-Astuce : Apparemment, éviter de sortir totalement du bateau vous préviendra d'un bug d'apparition d'un PNJ indispensable à la réussite de ce passage.

Vous battez donc de nombreux dresseurs, et arrivez dans les cuisines, où un docteur vous apprend que la nourriture du Capitaine du Navire a été empoisonnée. Il sait qu'un remède est réalisable à partir d'une Pecha Berry (que vous aurez heureusement gardé jusque-là !), mais malheureusement, il n'est pas pharmacien.
Si vous n'avez pas gardé de Pecha Berry sur vous, pas de panique, fouillez les poubelles des cuisines et parlez au PNJ, quelque chose quelque part recèle mystérieusement et heureusement de cette baie ;p

Le médecin vous octroie donc par son simple pouvoir d'influence le droit d'entrer à l'étage supérieur du bateau, pour que vous alliez apporter cette baie au Pharmacien, qui se trouve dans la cabine tout au bout. (Faites les autres dresseurs avant, encore une fois Wink )
Dans la poubelle de l'étage, des Leftovers, un objet bien plus que pratique et recherché peut être récupéré. Ne passez pas à côté de cette occasion !




Une fois la baie donnée au pharmacien, il vous informe que vous pouvez continuer à profiter de la croisière, et que son Alakazam téléportera un Blissey prêt de vous quand le remède sera prêt. (Blissey qui n'apparaît apparemment pas dû à un bug si vous êtes sorti du bateau ou que vous avez black out. Une reconnexion plus tardive et de la patience semble en venir à bout.)

Vous vous dirigez donc vers la salle de bal, où personne n'est à battre, mais vous êtes interloqué par une pièce au Nord de celle-ci, entourée de deux statues imposantes.




Dedans vous attend Jackson, accompagné de deux de ses jeunes sbires (oui, il ne perd pas de temps pour devenir génie du mal, celui-là !).

Battez tout le monde puis dirigez vous vers la salle de bal.




Ici, deux choses :

1/ Un serveur vous propose de la Fresh Water (ainsi que d'autres boissons mais c'est le seul qui nous intéresse). Comme c'est le meilleur objet de soin en terme de HP/pokédollar dépensé, n'hésitez pas à en prendre, vous n'aurez accès à d'autres Fresh Water que plus tard sinon. (Enfin, si vous avez quelques sous à y dépenser Wink )
2/ Le Blissey vous attend là, sur la gauche de la salle de bal, et vous confie le remède !

Armé du remède, vous allez parler au garde qui surveille la cabine du capitaine et lui indiquez que vous êtes là pour aider le capitaine avec son problème, justement.




Vous donnez ce remède du tonnerre au Capitaine, et il se remet instantanément. C'est pourquoi il vous donnera la HM 01 - Cut, qui vous permettra d'accéder à l'arène en coupant le buisson juste à côté, comme la vie est bien faite tout de même !




Vous sortez donc du bateau et n'y reviendrez jamais. Puis vous entrez dans l'arène non sans avoir soigné quelques Pokémons dans le centre de la ville.




Là vous attendent des dresseurs électriques et une petite énigme pour accéder au Lieutenant.
Battez d'abord les dresseurs pour en être débarrassés,





et attelez vous à trouver le Premier Verrou (c'est totalement aléatoire, mais si vous le trouvez une fois, ce sera toujours le même).

Une fois celui-ci actionné, cherchez le deuxième. Chaque mauvaise tentative désactivera le premier que vous devrez réactiver à chaque fois.





Une fois tous les verrous abattus, allez affronter le Lt. Surge en chaire et en os et battez-le à plate couture ! Félicitations, vous avez votre 3ème badge déjà Wink




La suite de l'aventure se passera à l'Est de la ville, et dans la partie 4 de ce guide Wink

_________________
La patience est la solution à 95% de vos problèmes.

Découvre. Apprend. Pratique. Maîtrise.
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Pseudos : Hoenheim

MessageSujet: Re: [Full Guide] KANTO :: Partie 3   Sam 3 Sep - 15:14

:: Mise à jour :: Essai d'illustration du guide :: Passage en "Full Guide" ::

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